Это устройство может работать быстрее, но не хочет (с)
Дамы о модулях. я лучше не напишу, а приклеить данный текст, куда угодно можно.
читать дальше
Каи
читать дальшеЯ судорожно мечтаю о партии, в которой все будут друг другу доверять, никто не будет принимать решение в одиночку, в которой понятие "взаимовыручка" будет не только словом из 13ти букв.
Я грущу и немного завидую, когда мне говорят "мы водимся уже пять лет одним составом, одной партией у одного мастера, регулярно".
Может быть у нас что-то не так? С нами? Почему когда мы играем - мы играем каждый сам за себя? Почему в моей парти (да, я отвратительный мастер, я вожу очень редко!) народ ТОЖЕ играет не друг с другом а с мастером? Что мне сделать чтобы это изменилось?
Относительно того что произошло ночью, т.е. "Ностальгическом модуле".
Это была хорошая идея. Это была интересная идея. Это был сюжет глубокго психлогизма и с возможностями подумать.
Но играл только один человек в партии.
Как я ни напрягаюсь, я не могу вспомнить ни одного эпизода, в котором без меня бы не справились.
В партии вегда есть "звезда". Тот кто говорит или делает, или узнаёт нечто, что влияет на ход игры. Правильно чтобы эта "звездатость" переходит от одного игрока к другому взависимости от ситуации.
Я могу говорить только за себя, но когда идёт заваруха и мой партийный боец выхватив меч вскакивает на пень и говоит "ха-ха, умрите мерзкие твари", я всячески "сверкаю солнцем на его доспехах и развиваю ему плащ". От этого человек наплняется чувсвом собственной важности.
Кроме того, когда в партии есть доктор, я всегда найду для него больного, я покоцаю партию, только бы доктор не скучал.
Если партия с вором приходит в город - в нём будет что украсть, даже если они тут просто проходят мимо, и как они будут уговариваться, красть или идти - это дело парти.
Если в партии есть хакер - у не гобудет возможность добыть нужную партии информацию обшмонав мэйлы половины бандитов в городе.
Если в партии разговаривающие с духами - духи будут разговаривать. АНекдоты рассказывать, жаловаться на плохую экологию и клянчить жертвоприношения, но будут.
Любой игрок имет право быть звездой. Любая информация можетбыть получена РАЗНЫМИ способами. Любой из партии должен иметь шанс её получить.Из книг, из снов, из интернета, от знакомых и друзей...
Да, в модуле было несколько моментов, в которые я смогла включиться в процесс... Но в итоге в нём не призошло ровно ничего, что НЕ произошло бы без моего участия. Совсем. Я просто могла пойти домой и лечь спать, ничего бы непоменялось. Потому что вся инфа сливалась одном персонажу. Потому что только он знал всё и принял решение за всех, даже не спросивмнения ячейки.
Впервые за много модулей я ни на минуту не заснула, но ушла с вопросом "зачем меня вобще позвали". Хима тветила - потому что в ячейке должно быть больше одного человека.
читать дальше
09.03.2009 в 12:54
Пишет AremihC:The morning after the night before...
О ностальгическом модуле и граблях.
Ностальгический модуль по "Эре Водолея" прошел по всем канонам (только без сознания на сей раз валялся персонаж Каи, а не мой, что является грубым нарушением традиции).
История, начинающаяся с чего-то безобидного (тихое безобидное убийство, если быть точным) и заканчивающаяся взаимодействием с машиной времени технологий не то Третьего Рейха, не то чего-то ещё более дьявольского. И решать этот квест почему-то доверяют недопрофессионалам, что характеризует Институт, как крайне ответственную и совершенно безопасную для общества структуру. Упомятые выше недопрофессионалы успешно проваливают квест, с чем их можно искренне поздравить.
Тем не менее, квесты весьма занимательны, история продуманна, а "полиграфические материалы" и спецэффекты чудесны. Почему при всём при этом получилось так, как получилось?
Невыспавшаяся партия - это страшно. Ещё страшнее невыспавшаяся партия, которая никак не может сыграться. Мы паталогически друг друга не слышим и местами даже не пытаемся. А ещё последовательно или параллельно засыпаем. Овернайт сам по себе становится неким challenge.
С эмоциональной отдачей и обратной связью были проблемы. Вернее, ни того, ни другого попросту не было.
Модули довольно часто строятся вокруг одного "подходящего" под квест персонажа. Это очень удобно. Но когда остальные игроки начинают чувствовать себя статистами и массовкой, ни к чему позитивному это не приводит и сводит на нет все красивости и спецэффекты. Персонаж не обязательно должен быть главным героем истории, но игрок очень хочет чувствовать важность и нужность персонажа в данной истории и получать накую эмоциональную отдачу от происходящего. Важность и нужность на более высоком уровне, нежели "послужить лечилкой или отмычкой" в кратковременном периоде игры. С этим в общем-то справились бы и неписи. Игроки - существа болезненные, капризные и требующие внимания мастера. Не получив свою львиную долю внимания, они начинают бухтеть, засыпать, обижаться или каким-то иным образом выключаться из игры.
К чему всё это я написала? Вероятно, просто захотелось в очередной раз поломать копья на тему игр, отыгрыша и настолок.
Как бы там ни было, мы собрались и попробовали. За что спасибо всем участникам процесса.
Если кого обидела, извините. В мои цели это никак не входило!
И безотносительно. Было приятно увидеть всех, кого так давно не видела. И тех, кого не видела недавно.
URL записиО ностальгическом модуле и граблях.
Ностальгический модуль по "Эре Водолея" прошел по всем канонам (только без сознания на сей раз валялся персонаж Каи, а не мой, что является грубым нарушением традиции).
История, начинающаяся с чего-то безобидного (тихое безобидное убийство, если быть точным) и заканчивающаяся взаимодействием с машиной времени технологий не то Третьего Рейха, не то чего-то ещё более дьявольского. И решать этот квест почему-то доверяют недопрофессионалам, что характеризует Институт, как крайне ответственную и совершенно безопасную для общества структуру. Упомятые выше недопрофессионалы успешно проваливают квест, с чем их можно искренне поздравить.
Тем не менее, квесты весьма занимательны, история продуманна, а "полиграфические материалы" и спецэффекты чудесны. Почему при всём при этом получилось так, как получилось?
Невыспавшаяся партия - это страшно. Ещё страшнее невыспавшаяся партия, которая никак не может сыграться. Мы паталогически друг друга не слышим и местами даже не пытаемся. А ещё последовательно или параллельно засыпаем. Овернайт сам по себе становится неким challenge.
С эмоциональной отдачей и обратной связью были проблемы. Вернее, ни того, ни другого попросту не было.
Модули довольно часто строятся вокруг одного "подходящего" под квест персонажа. Это очень удобно. Но когда остальные игроки начинают чувствовать себя статистами и массовкой, ни к чему позитивному это не приводит и сводит на нет все красивости и спецэффекты. Персонаж не обязательно должен быть главным героем истории, но игрок очень хочет чувствовать важность и нужность персонажа в данной истории и получать накую эмоциональную отдачу от происходящего. Важность и нужность на более высоком уровне, нежели "послужить лечилкой или отмычкой" в кратковременном периоде игры. С этим в общем-то справились бы и неписи. Игроки - существа болезненные, капризные и требующие внимания мастера. Не получив свою львиную долю внимания, они начинают бухтеть, засыпать, обижаться или каким-то иным образом выключаться из игры.
К чему всё это я написала? Вероятно, просто захотелось в очередной раз поломать копья на тему игр, отыгрыша и настолок.
Как бы там ни было, мы собрались и попробовали. За что спасибо всем участникам процесса.
Если кого обидела, извините. В мои цели это никак не входило!
И безотносительно. Было приятно увидеть всех, кого так давно не видела. И тех, кого не видела недавно.
Каи
читать дальшеЯ судорожно мечтаю о партии, в которой все будут друг другу доверять, никто не будет принимать решение в одиночку, в которой понятие "взаимовыручка" будет не только словом из 13ти букв.
Я грущу и немного завидую, когда мне говорят "мы водимся уже пять лет одним составом, одной партией у одного мастера, регулярно".
Может быть у нас что-то не так? С нами? Почему когда мы играем - мы играем каждый сам за себя? Почему в моей парти (да, я отвратительный мастер, я вожу очень редко!) народ ТОЖЕ играет не друг с другом а с мастером? Что мне сделать чтобы это изменилось?
Относительно того что произошло ночью, т.е. "Ностальгическом модуле".
Это была хорошая идея. Это была интересная идея. Это был сюжет глубокго психлогизма и с возможностями подумать.
Но играл только один человек в партии.
Как я ни напрягаюсь, я не могу вспомнить ни одного эпизода, в котором без меня бы не справились.
В партии вегда есть "звезда". Тот кто говорит или делает, или узнаёт нечто, что влияет на ход игры. Правильно чтобы эта "звездатость" переходит от одного игрока к другому взависимости от ситуации.
Я могу говорить только за себя, но когда идёт заваруха и мой партийный боец выхватив меч вскакивает на пень и говоит "ха-ха, умрите мерзкие твари", я всячески "сверкаю солнцем на его доспехах и развиваю ему плащ". От этого человек наплняется чувсвом собственной важности.
Кроме того, когда в партии есть доктор, я всегда найду для него больного, я покоцаю партию, только бы доктор не скучал.
Если партия с вором приходит в город - в нём будет что украсть, даже если они тут просто проходят мимо, и как они будут уговариваться, красть или идти - это дело парти.
Если в партии есть хакер - у не гобудет возможность добыть нужную партии информацию обшмонав мэйлы половины бандитов в городе.
Если в партии разговаривающие с духами - духи будут разговаривать. АНекдоты рассказывать, жаловаться на плохую экологию и клянчить жертвоприношения, но будут.
Любой игрок имет право быть звездой. Любая информация можетбыть получена РАЗНЫМИ способами. Любой из партии должен иметь шанс её получить.Из книг, из снов, из интернета, от знакомых и друзей...
Да, в модуле было несколько моментов, в которые я смогла включиться в процесс... Но в итоге в нём не призошло ровно ничего, что НЕ произошло бы без моего участия. Совсем. Я просто могла пойти домой и лечь спать, ничего бы непоменялось. Потому что вся инфа сливалась одном персонажу. Потому что только он знал всё и принял решение за всех, даже не спросивмнения ячейки.
Впервые за много модулей я ни на минуту не заснула, но ушла с вопросом "зачем меня вобще позвали". Хима тветила - потому что в ячейке должно быть больше одного человека.
а вообще - правда. Если игроки не особо деревянные то мастеру остается только менять декорации. Но я знаю мастеров которым нравится чтобы все завязывалось на них. И тигда тем более приятно вести себя достаточно неадекватно чтобы рушить план и заставлять всех заниматься творческим делом. А игра такого плана - всегда творческое дело и этим она превосходит по динамичности любую компьютерную.
Массаракш! так иногда хоцца хорошего отыгрыша... но все вокруг такие смурные...